Game Dev/Unity Shader

Cel Shading 실험 (1) - Research

Septentrions 2025. 12. 25. 00:59

 

1. 일반적인 Phong Shading + Diffuse Light Cutoff

 

 

Phong Shader에서 Diffuse Light 부분에 Threshold로 걸어서 컬러를 구분하도록 했다.

왼쪽부터 순서대로 Tone을 한개부터 순서대로 늘려본 결과.

뒷모습을 보면 확실히 구분 되는게 보인다.

 

2. Phong Shading + Diffuse Light Cutoff + Fresnel

 

젤다를 보면, 딱 투톤만 쓰고 있는거 같은데, 윤곽선은 프레스넬도 들어가있는 것 같다.

 

Fresnel Power = 1
Fresnel Power = 10

 

Fresnel 추가해보니

확실히 무언가 좀 다르다. 색상이 푸르스름한건 Fresnel 에 Blue 색상을 내가 넣어놓고 깜빡하고 있었다.

확실히 Fresnel 효과 있고 없고 차이가 엄청 크구나..

 

또 추가해야 할 게 있다면 포스팅을 다음으로 넘어가겠다.