
왼쪽
Fresnel + Phong Shading + Diffuse Cutoff
가운데
RimLight + Fresnel + Phong Shading + Diffuse Cutoff
우측
Phong Shading + Diffuse Cutoff
이번에는 Rim Light를 추가해주었다.
사실, Rim Light 랑 Fresnel 은 공식이 똑같아서 뻘짓이긴 한데
차이점은 추가 Light를 반영하도록 했다.
Rim Light는 Directional Light
Fresnel은 Point Light에 영향을 받아서 변화를 주었다.
여태까지 실험이 MainLight를 이용해서만 진행 했는데
추가 광원까지 활용해서 테스트 하는 것도 좋을 듯
양 옆의 기존 쉐이더들은 MainLight 에만 영향을 받아서 색상 변화가 없다.
'Game Dev > Unity Shader' 카테고리의 다른 글
| 3D Chinese Ink Painting Shader 리뷰하기 - Unity Shader (1) | 2026.01.09 |
|---|---|
| Unity URP Multi-Pass 사용 with Cel Shading (3) - Unity Shader (0) | 2026.01.05 |
| 레트로 게임을 스케일링 해주는 xBR 알고리즘 - Unity Shader (1) | 2025.12.30 |
| Cel Shading 실험 (1) - Research (0) | 2025.12.25 |
| 붉은 스캔 이펙트를 만들어보자 - Unity Shader (0) | 2025.12.23 |