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2026 Unity Roadshow

오늘 유니티 Roadshow에 참석하게 되었습니다.제가 참석한 트랙은 1번으로 RenderGraph, Garbage Collector에 대한 내용이였습니다.게임 관련하여 여러권의 책을 쓰시고, 시프트업에서 개발자로 유명한 이제민님의 강연도 들을 수 있어서 좋았습니다. 아래는 제가 들은 내용들을 정리 했습니다. https://docs.google.com/document/d/1gvlCZlVVi_UEQ-WyvcCdlm5psiMzHNkIVYQmfgM7jvI/edit?usp=sharing 2026 Unity RoadShow 정리2026 Unity RoadShow 목차 [Plenary. Unity 6.x] [Track 1. RenderGraph] [Track 2. Garbage Collector] [Plenary]..

Game Dev/Unity 2026.03.18

명일방주의 눈 밟는 쉐이더 만들기 - Unity Shader

최근 명일 방주 : 엔드필드를 플레이하고 있다.이제 조금은 연식이 되는 내 컴퓨터에서도 풀 성능으로 잘 돌아가는 최적화에 감탄한다.게임 시작하면 나오는 프로롤그에서는 눈 밟는 쉐이더가 나오는데이를 한번 만들어보려고 한다. https://lucid-boundary.tistory.com/142 20. Tessellation Shader - 다니엘 릿 쉐이더 프로젝트드디어 어려운 파트를 넘어갔다..이제는 좀 가벼운 마음으로 포스팅을 하겠다... Tessellation Shader란?이름부터 읽기 어려운 이 쉐이더는 초기 포스팅에도 나온 내용이다.https://lucid-boundary.tistory.com/1lucid-boundary.tistory.com 필요한 쉐이더는 우선 Tessellation Sha..

실루엣 렌더링하기. (Render Silhouette), 새 포스팅 시리즈 예고 (?) - Unity Pipeline callbacks

Scriptable Render Pipeline (SRP) 는 아래 렌더링 단계에서 스크립트를 추가하여 여러 커스터마이징이 가능하다.- Shadows- Prepasses- G-buffer- deferred lights- opaques- Skybox- transparents- post-processing 최근, Render Feature에 관심이 생겨 해당 부분에 대하여 포스팅을 해보려고 한다.진입 장벽이 대단히 높다고 생각해서 차근차근 정복해보고자 한다. 레퍼런스 자료는 유니티 6 공식 문서이다.Introduction to URP for advanced creators (Unity 6 edition)https://unity.com/resources/introduction-to-urp-advanced-cr..

Sprite Appear / Disappear Shader - 유니티 Shader Graph

최근 개발하기 시작한 프로젝트에서 몬스터의 출현을 위해 만든 쉐이더이다.현재 프로젝트는 2D 기반으로 제작하고 있기 때문에 Sprite 쉐이더와 친해지기 위해 노력중이다.그냥 게임 시스템 개발하는 거랑은 달리 쉐이더는 혼자 골똘히 생각하면서 이것저것 수정하면 시간 가는 줄 모르는 것 같다. 이 쉐이더는 아주 간단히 Y값만 바꿔주는 Vertex 부분과 Float 값에 의해 스프라이트가 사라지는 Color 부분으로 구분된다. Object Position 을 가져와서 G 값 (Y축값)을 가져와서 단순하게 Progression에 의해 제자리로 돌아가게 하는 부분이다.이 부분은 내 프로젝트에 사용하려고 넣은거라 사실 빼도 무방하다. 내 능력으로는 깔끔하게 정리하는게 불가능하다..스프라이트가 Progress..

19. Image Effects, Post-Processing Effects - 다니엘 릿 쉐이더 프로젝트

Image Effects, Post-Processing Effects는 카메라에서 렌더링된 이미지를 가져와서 추가 처리 단계를 수행하여 이미지의 모양을 수정할 수 있게 해주는 많은 렌더링 시스템의 기능이다. Render TexturesRender Texture는 카메라에 의해 렌더링되는 텍스처를 말한다.렌더 텍스처는 스크린이나 게임이 실행중인 윈도우와 같은 사이즈이다.그럼에도 더 작은 해상도에서 더 적은 메모리를 사용하며 Downsample 가능하기도 하다. 기본적으로, 유니티는 각 카메라가 보고 있는 것을 스크린으로 렌더링하는데카메라들은 텍스처에 렌더링하는 것도 가능하다. 렌더 텍스처는 Editor를 이용하거나 프로그래밍적으로 사용 가능하다.에디터에서 타겟 텍스처를 지정하여 카메라의 Output Tex..

18. Shadow Casting - 다니엘 릿 쉐이더 프로젝트

유니티의 렌더 파이프라인에서는 실시간 Shadow Casting을 약간 다른 방식으로 구현한다.Shadow Casting은 새로운 쉐이더를 스크래치부터 작성할 필요는 없다. URP에서는 Depth Texture를 렌더링하여 Shadow Caster Pass를 사용한다. Pass{ Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On ZTest LEqual HLSLPROGRAM #pragma vertex ShadowPassVertex #pragma fragment ShadowPassFragment #pragma multi_compile_instancing #inclu..

17. Physically Based Rendering (PBR) - 다니엘 릿 쉐이더 프로젝트

집에 고이 모셔져있는 PBR 책진입장벽이 너무 커서 포기한 기억이.. Physically Based Rendering 이란?표면 ( surface ) 의 물리적 성질에 기반하여 오브젝트를 렌더링 함을 의미한다.여기서 물리적 성질은 Albedo Color, Roughness, Smoothness, Metallicity 를 말한다.차근차근 하나씩 정복해보자.SmoothnessDiffuse light 와 Specular light 는 표면에서 빛이 반사되면서 발생한다. Diffuse 라이트는 빛과 표면 사이에서 복잡한 상호작용으로 빛을 반사시킨다.완전한 Diffuse Surface는 빛이 모두 동일한 방향으로 반사된다. 이를 Lambertian이라고 부른다.사실 Diffuse Light HLSL 코드에서 사용..

14. UsePass, GrapPass - 다니엘 릿 쉐이더 프로젝트

UsePassUsePass 커맨드는 모든 렌더링 파이프라인에서 사용가능하며, 다른 쉐이더로 보내는(insert) 하는 커맨드이다.이때, 패스는 특정한 이름으로써 넘겨진다. 당연하지만, 쉐이더 재사용성을 위함이다. https://lucid-boundary.tistory.com/125 07. Depth Buffer 심화 (1) - 다니엘 릿 쉐이더 프로젝트01. Depth Testing And Writing Depth Testing 하는 방식은 HLSL에서 커스터마이징 가능하다.여러가지 소개 전에 스탠다드한 "LessEqual" Depth Test에 대해 알아보려 한다. ZTest KeywordHLSL에서는 ZTest 라는 키워드를lucid-boundary.tistory.com Depth Buffer 관련 ..

13. Shader Keywords - 다니엘 릿 쉐이더 프로젝트

때로는 2개 이상의 서로 다른 모드(분기) 동작이 필요한 쉐이더도 있다.예를 들면, 다른 플랫폼에서 동작할 때는 다른 쉐이더 피쳐를 사용하게 하는 방식으로 말이다.경우에 따라서는 서로 다른 쉐이더 파일을 추가로 만들어서 해결할 수도 있다. 하지만, 이 방식은 코드 중복 생성을 야기 할 수 있다.이를 방지하기 위해, Shader Keywords를 이용 할 수 있다. 키워드들은 일종의 토글들처럼 동작한다.좀 더 넓게 말해서, 키워드는 2가지 타입이 존재한다.첫째는 스위치처럼 On OFF 가능한 토글처럼,둘째는 Enum처럼 여러 옵션 중에서 하나를 선택 가능한 방식 우리가 키워드들을 넣을때마다, 유니티는 빌드 할 때 각각의 키워드를 위한 여러 Shader Variants를 컴파일 할 것이다.각 배리언트는 게임..