unity 8

8. EntityQuery와 Transfom 정복하기 - ECS & DOTS 완전 정복하기. Feat. 안 반가운 큐브 프로젝트

안녕하세요.이번 Hello Cube 샘플 프로젝트는 13번 : Custom Transform 만 리뷰할 예정입니다.아마도, Hello Cube 샘플 중에서는 이 예제가 제일 어렵고 난해한 것 같네요. 순서대로 리뷰하지 않고 주제에 맞게 샘플을 선정하다보니 좀 정리가 필요할 것 같군요.앞으로 남은 샘플은 ( 9, 11, 14, 15 ). 총 4개이지만, 11번 FirstPersonController 는 안 반가운 큐브 프로젝트에서는 다루지 않을 예정입니다.해당 샘플은 인풋 시스템 관련 포스팅에서 다룰려고 합니다.  1. EntityQuery 파헤치기2. ECS에서 Transform 은 뭐가 달라?3. 13번 Custom Transfrom Sample 프로젝트 리뷰 1. EntityQuery 파헤치기 이번 ..

7. 비슷해서 쉬울 줄 알았지? - ECS & DOTS 완전 정복하기. Feat. 안 반가운 큐브 프로젝트

반갑습니다.지난 번 포스팅 이후로 텀이 좀 있었군요.그동안 밀렸던 프로젝트 개발이랑 GPU 인스턴싱과 렌더링에 깊게 빠져 있었네요.ECS 정복한다더니 갑자기 딴 (더욱 깊고 어두운)  길로  샜다가ECS가 필요해질만 하니 다시 돌아온? 이번 포스팅은Unity 공식 깃허브에서 제공하는 Entity Component System 프로젝트의 샘플Hello Cube 프로젝트에서 6번 / 8번 / 12번을 알아보겠습니다.  6번 : Reparenting 8번 : GameObjectSycn12번 : FixedTimestep  6번 프로젝트 : Reparenting  Scene을 열게 되면, 다음과 같이부모 큐브와 자식 큐브들로 이루어진 오브젝트가 놓여있습니다.무작정 실행해보면, 자식과 함께 회전하다가 부모만 회전 ..

[디지털 트윈] WebGL 상에서 대규모 시뮬레이션을 하려면?

요즘 디지털 트윈 플랫폼 사업이 인기가 많은 것 같습니다.산업, 데이터, 의료 등많은 기업들이 도전하고 있는 분야 같은데요.그동안 유니티하면 대부분 게임 개발자이고,이쪽 산업으로 유입되면서 필요한 스펙이 무엇인가 알아야 할 것 같습니다.쉽게 생각하면 데이터 맵핑하고 UI에 정보를 띄우고, 카메라를 확대해서 이리저리 둘러보는 것이지만좀 더 깊은 방향으로 접근한다고 하면, 게임 로직 제어보다는 최적화나 API 연동, 웹 개발자와 협업 능력이 중요하게느껴집니다.대규모 단지나 지역 그리고 Crowd Simulation / Traffic Simulation이런, 대규모 대형 월드의 시뮬레이션을 위해 필요한 기술은 무엇일까?쉬운 방법부터 하드하게 접근할 방법까지 열심히 찾아봤습니다.유니티에서 업로드한 영상https..

Game Dev/Unity 2024.11.24

6. 원하는 위치에 프리팹 생성 해보기- ECS & DOTS 완전 정복하기. Feat. 안 반가운 큐브 프로젝트

SetPass = 5, Batch = 5현재 만들고 있는 탄막 게임의 실험용 연출로 생성 해보았다. 어려운 Job과 개념적인 부분들을 앞에서 알게되었으니이제는 좀 더 게임 매니징 적인 부분들을 포스팅 하고자 한다. 그래도 포스팅 내용은 샘플 프로젝트를 기준.이번에 볼 샘플 예제는 4번 (Prefabs), 10번 (Random Spawn), 7번 (EnableableComponents) 이다.  이번 예제는 딱히 Docs 분석이 필요하진 않을 것 같다.대신에 예제 코드를 보면서 리뷰하고, 직접 만들어보자. 4번 예제 (Prefabs)GameObject인 프리팹을 엔티티화 시켜서생성 시켜주는 예제이다.using HelloCube.Prefabs;using Unity.Entities;using UnityEngi..

5. 뭐가 다른데? IJobEntity, IJobChunk, IASpect - ECS & DOTS 완전 정복하기. Feat. 안 반가운 큐브 프로젝트

이번 포스팅에서는Hello Cube 샘플 프로젝트에서 2번, 3번, 5번에 대해 다뤄볼려고 합니다.왜 애네를 묶느냐? 하면  뭐가 바뀌는지 눈으로 보여주는게 없는.. 성의 없는 샘플 예제 3대장,이기 때문..근데 정말 알아둬야할 중요한 친구들이다. 아 몰라! Docs부터 읽어봅시다.우선, IJobEntity부터..IJobEntityAny type which implements this interface and also contains an Execute() method (with any number of parameters) will trigger source generation of a corresponding IJobChunk or IJobEntity type. The generated job in ..

[ECS&DOTS] NSprite 머리 쪼개기 (3) 우선, 샘플 프로젝트부터 공략하자. (3, 마무리)

샘플 프로젝트 공략하기 마지막 포스팅이다.이후에는 NSprite의 라이브러리를 쪼개고자 하지만... 내 실력에 가능할련지... 남은 코드는 아래 Squads 관련 System 코드들이다. 우선 쉬어가볼까? SpawnSoldierSystem더 보기를 누르면 전체 코드를 확인 할 수 있습니다.더보기 using Unity.Burst;using Unity.Entities;using UnityEngine;[BurstCompile]public partial struct SpawnSoliderSystem : ISystem{ [BurstCompile] public void OnUpdate(ref SystemState state) { if (!Input.GetKey(KeyCode.A)) ..

4. ECS 워크플로 이해하기- ECS & DOTS 완전 정복하기. Feat. 안 반가운 큐브 프로젝트

*해당 글은 Entities 1.3.5 버전, Unity 6 LTS (0.25)  버전을 기준으로 작성되었습니다.  이번 포스팅은 Understand the ECS workflow 의 번역 및 소개를 하려고 한다.가장 기초적인 걸음이 중요한 법이다. 원문 : https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/ecs-workflow-intro.html Understand the ECS workflow | Entities | 1.3.5Understand the ECS workflow The workflow to create applications with Unity's entity component system (ECS) framework di..

[유니티] Input System - 01, 유니티의 입력 시스템 대체제, 인풋 시스템 (The Input System) 이란?, 무슨 컨셉 일까?, 어떻게 설치 해야 하나?

[Editor] 나온지 2년은 넘게 지났지만, 아직도 New Input System 으로 불린다. 유니티에서는 기존의 Input Manager가 여러 플랫폼과 기종에 따라 설정을 달리 해야하는 방식에서 벗어나 새롭게 The Input System 패키지를 배포하고 있다. 거의 대부분의 개발 서적과 강의들은 Input Manager 를 기준으로 가르쳐왔고, 많은 게임 개발자들은 익숙해진 Input Manager에서 새로운 New Input System으로 교체하기에는 굳이? 시간을 들여야 하나? 싶을 수도 있다. 지금 쓰는 포스팅은 New Input System 에 대해 철저히 분석해서 많은 이들이 도입 할 수 있게끔 도와주는걸 목표로 하고 있다. 나 처럼 익숙하지 않으면 힘들어하는 초보 개발자들한테 도움..

Game Dev/Unity 2024.03.15