Game Dev 70

바다 쉐이더 만들기 - Unity Shader

그 동안 개발중인 프로젝트 인프라 구축하느라 쉐이더를 많이 만지지 못했다.이제는 플레이 가능한 수준으로 틀이 잡혀서에셋 준비도 하기 시작했는데가장 먼저 시작한 건 게임에 들어갈 배경 바닥이다.우선, 내 게임의 컨셉은 해수면 상승으로 지구가 망한 컨셉이기 떄문에게임 무대외에는 바다 한가운데라고 생각하고 쉐이더를 만들었다. Shader를 만들기 위해 필요한 기능Normal Map Scrolling노멀맵 2장을 서로 다른 방향으로 스크롤해 파도 표면 표현Depth Fade수심에 따라 색상 변화Fresnel시선 각도에 따른 수면 반사 강도 변화Foam오브젝트 경계 표현Tessellation LOD카메라 거리 기반으로 TessellationGerstner Wave물리 기반 파도 버텍스 변위ReflectionRe..

RottenNoble 프로젝트 - asio TCP 서버

ROTTENNOBLE-TCPSERVER/ ├── src/ │ ├── handlers/ │ │ ├── handler_base.h ← 추상 기반 클래스 (HandlerBase) │ │ ├── auth_handler.h ← Auth 핸들러 선언 │ │ ├── auth_handler.cpp ← Redis 세션 검증 → AuthResponse │ │ ├── move_handler.h ← Move 핸들러 선언 │ │ ├── move_handler.cpp ← 위치 검증 → MoveResponse │ │ ├── space_handler.h ← SpaceJoin 핸들러 선언 │ │ └─..

Rotten Noble 프로젝트 - Node.js 프로젝트

프로젝트 구조RottenNoble-HttpServer/├── src/│ ├── app.js│ ├── middleware/│ │ └── verifyToken.js│ ├── routes/│ │ └── authRoute.js│ └── services/│ ├── firebaseService.js│ └── redisService.js├── .env├── .env.example├── .gitignore├── package.json└── node_modules/ routes HTTP 요청이 들어왔을 때, URL 경로와 처리 함수를 연결POST / GET middleware Token Validation 처리services비즈니스 로직Firebase 토큰 검증,..

Rotten Noble 프로젝트 - MVVM 설계

절차 - LifetimeScopeRegister (EntryScope) - EntryPointView Prefab Async Load (From 서버, 로컬)View 프리팹에 ViewModel, Model 생성자 형태로 주입 - ViewModel생성자 시점에 View를 업데이트 할 이벤트들 구독비즈니스 로직 구현 - View화면에 보여주거나, 인터랙션 하는 용도Fade 연출 같은 것도 해당 스크립트에서 진행 - Model비즈니스 데이터를 보관하는 용도View 데이터는 보관하지 말 것

Rotten Noble 프로젝트 - 설계

2026-04-11 업데이트 [ Client Side ]Unity 6.4[ Scene ]- Bootstrapper : 프로젝트에서 필요한 Manager들을 VContainer로 생성하고,주입받는 씬- Patch : CDN 서버에서 필요한 Addressable 데이터 업데이트 및 로드- Splash : 로고 화면- Login : Login 창, Guest 버튼 구현- DataLoad : 실제 필요한 데이터 로드, Shader Variants 프리 로드 [ Server Side ]├── Docker Container: nginx (리버스 프록시)│ └── 내부 컨테이너로 라우팅│├── Docker Container: Node.js│ ├── POST /auth ← Unity..

Unity 6.4 릴리즈 소식

로드쇼에서 예고했던 유니티 6.4가 드디어 업데이트 되었다.이번에 정말 엄청난 업데이트가 있다. 1. ECS is now a Core PackageUnity ECS가 드디어 코어 패키지로 들어가게 되었다.다시 한번 ECS 프로젝트를 진행 해볼까?..유니티가 CoreCLR로 런타임 방식을 바꾸면서 신났는지, 매번 엔진이 업그레이드 되는 기분. 2. Project Auditor is built-in by defaultProject Auditor는 현재 자신의 프로젝트를 진단하고 최적화 방향을 제시해주는 툴인데주변 지인들의 후기로는 매우매우 좋은 툴이라고 한다.나도 이 참에 써볼까..이제 이 Project Auditor가 기본으로 유니티에 들어가게 된다. 3. Multiplayer Matchmaker유니티 6..

Game Dev/Unity 2026.03.21

2026 Unity Roadshow

오늘 유니티 Roadshow에 참석하게 되었습니다.제가 참석한 트랙은 1번으로 RenderGraph, Garbage Collector에 대한 내용이였습니다.게임 관련하여 여러권의 책을 쓰시고, 시프트업에서 개발자로 유명한 이제민님의 강연도 들을 수 있어서 좋았습니다. 아래는 제가 들은 내용들을 정리 했습니다. https://docs.google.com/document/d/1gvlCZlVVi_UEQ-WyvcCdlm5psiMzHNkIVYQmfgM7jvI/edit?usp=sharing 2026 Unity RoadShow 정리2026 Unity RoadShow 목차 [Plenary. Unity 6.x] [Track 1. RenderGraph] [Track 2. Garbage Collector] [Plenary]..

Game Dev/Unity 2026.03.18

Full Screen Pass Render Feature - Unity Render Pass

Full Screen Pass Render Feature 란, 전체 화면을 타겟으로 렌더링하는 패스를 추가해주는 기능이다.전체 화면 이펙트를 만들 수 있다. 게임들에서 흔히 사용되는 기법으로, 체력이 적어지거나 특정 상태가 되면 전체 화면에 붉은 이펙트로 도배되어 다급한 느낌이 들게 한다.바이오하자드 레퀴엠에서는 주인공 레온이 라쿤시티 증후군에 의해 전체 화면이 울렁거린다.명일방주 : 엔드필드에서는 레바테인이란 캐릭터가 궁극기를 사용하면, 전체 화면에 화염 이펙트가 발생한다. 유니티에서는 아주 간편하게 Full Screen Pass Render Feature를 구현할 수 있다. Universal Renderer Data Asset파일에 들어가 Add Render Feature를 누르면, 유니티에서 기본..