Real-Time Rendering은 컴퓨터의 이미지들을 빠르게 만들도록 고려하는 것이다.
컴퓨터 그래픽스에서 가장 상호작용적인 영역이라고 할 수 있다.
화면에 이미지들이 나타나고, 사람들에 의해 반응하거나 명령을 내리거나, 그 피드백이 다음 생성 때 영향을 준다던지..
사람들이 보기에 이 각각의 이미지들이 각각의 이미지로 느껴지지 않을만큼 충분히 빠르게 렌더링한다.
이미지들을 빠르게 표현하는 비율을 Frames Per Seconds (FPS) 혹은 Hertz (Hz)라고 부른다.
- Real-Time Rendering Consider Speed / Rapid with FPS or Hz
수많은 디스플레이 발전으로 인해 FPS가 점점 높아지고, 고사양이 되간다.
Real-Time Rendering에서 위에서 설명한 척도 (Rapid)를 고려하는 것보다 더 중요한 것은
Rendering이란, 3차원 이미지들을 생성하는 것이다.
- Rendering in real time normally means producing three-dimensional images
블라블라~ 그래픽스 발전이, 하드웨어 발전이.. 좋아지고 있는데
결국 중요한 것은, 속도를 고려한 것 뿐 아니라 이미지의 퀄리티까지 향상 시켜야 하는 것을 목표로 해야 한다.
이 리뷰 시리즈에서는 좀더 로버스트하고 필요한 알고리즘 수준에서 중요한 컨셉만을 우선 알아가는 과정을 목표로 한다.
장기적인 리뷰 시리즈의 목차는 책 그대로 따라가려고 한다.
시리즈 구성은 다음과 같다.
| Chapter | Progress |
| Graphics Rendering Pipeline | 리뷰 중 |
| Graphics Processing Unit (GPU) | |
| Transforms | |
| Shading Basics | |
| Texturing | |
| Shadows | |
| Light and Color | |
| Physically Based Shading (PBR) | |
| Local Illumination | |
| Global Illumination |
| Image-Space Effects | |
| Beyond Polygons | |
| Volumetric And Translucency Rendering | |
| Non-Photorealistic Rendering (NPR) | |
| Polygonal Techniques | |
| Curves and Curved Surfaces | |
| Pipeline Optimization | |
| Acceleration Algorithms | |
| Efficient Shading | |
| 이후 내용은 봐서 결정 |
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