Game Dev/Real-Time Rendering

1. Introduction - Real-Time Rendering

Septentrions 2026. 1. 30. 07:56

Real-Time Rendering은 컴퓨터의 이미지들을 빠르게 만들도록 고려하는 것이다.

컴퓨터 그래픽스에서 가장 상호작용적인 영역이라고 할 수 있다.

화면에 이미지들이 나타나고, 사람들에 의해 반응하거나 명령을 내리거나, 그 피드백이 다음 생성 때 영향을 준다던지..

사람들이 보기에 이 각각의 이미지들이 각각의 이미지로 느껴지지 않을만큼 충분히 빠르게 렌더링한다.

 

이미지들을 빠르게 표현하는 비율을 Frames Per Seconds (FPS) 혹은 Hertz (Hz)라고 부른다.

 

- Real-Time Rendering Consider Speed / Rapid with FPS or Hz

 

수많은 디스플레이 발전으로 인해 FPS가 점점 높아지고, 고사양이 되간다.

 

Real-Time Rendering에서 위에서 설명한 척도 (Rapid)를 고려하는 것보다 더 중요한 것은

Rendering이란, 3차원 이미지들을 생성하는 것이다.

 

- Rendering in real time normally means producing three-dimensional images

 

블라블라~ 그래픽스 발전이, 하드웨어 발전이.. 좋아지고 있는데

결국 중요한 것은, 속도를 고려한 것 뿐 아니라 이미지의 퀄리티까지 향상 시켜야 하는 것을 목표로 해야 한다.

 

이 리뷰 시리즈에서는 좀더 로버스트하고 필요한 알고리즘 수준에서 중요한 컨셉만을 우선 알아가는 과정을 목표로 한다.

 

장기적인 리뷰 시리즈의 목차는 책 그대로 따라가려고 한다.

시리즈 구성은 다음과 같다.

 

Chapter Progress
Graphics Rendering Pipeline 리뷰 중
Graphics Processing Unit (GPU)  
Transforms  
Shading Basics  
Texturing  
Shadows  
Light and Color  
Physically Based Shading (PBR)  
Local Illumination  
Global Illumination  
Image-Space Effects  
Beyond Polygons  
Volumetric And Translucency Rendering  
Non-Photorealistic Rendering (NPR)  
Polygonal Techniques  
Curves and Curved Surfaces  
Pipeline Optimization  
Acceleration Algorithms  
Efficient Shading  
이후 내용은 봐서 결정  

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